StartNewsBitkom: Metaverse wird auch große Rolle in Bildung und Weiterbildung spielen

Bitkom: Metaverse wird auch große Rolle in Bildung und Weiterbildung spielen

Das Metaversum oder Metaverse hat nach Einschätzung des Digitalverbandes Bitom das Potential, auch den Markt für Bildung und Weiterbildung nachhaltig zu verändern. Im Bitkom-Leitfaden „Wegweiser in das Metaverse“ wird „Bildung und Forschung“ zu den Bereichen gezählt, die immer stärker vom Metaverse erfasst werden.

Der Begriff Metaverse stammt aus dem 1992 von Neal Stephenson verfassten Science-Fiction-Roman Snow Crash. Er bezeichnet einen virtuellen, dreidimensionalen Raum, in welchem Menschen als Avatare miteinander interagieren. Metaverse wird synonym zu Metaversum benutzt. Dieses ist ein Kofferwort aus „Meta“ (lat.: Grenze; Präfix für eine übergeordnete Ebene) und „Universum“.

Die Idee des Metaversums wurde in den darauffolgenden Jahren sowohl in der Literatur, wie im Roman Ready Player One, als auch als Grundlage verschiedener Spielwelten aufgegriffen. So setzte die virtuelle Welt des Spiels Second Life die Idee des Metaverse erstmalig um, und auch neuere Spiele wie Fortnite haben Elemente des Metaverse inne. Das mutmaßliche Metaversum der Zukunft könnte, im Vergleich zu virtuellen Spielwelten, in seinen Anwendungsgebieten jedoch deutlich komplexer und vielfältiger sein.

Zuletzt setzte vor allem Facebook-Gründer Mark Zuckerberg sehr auf das Thema Metaverse und nannte deshalb auch seinen Konzern in Meta um.

Nicht nur Gaming – Screenshot einer Metaverse-Demo von Mark Zuckerberg, der mit seinem Avatar links zu sehen ist. Handout: Meta Inc.

Der Bitkom räumt in seinem Leitfaden ein, dass derzeit eine allgemeingültige Definition des Begriffs „Metaverse“ noch fehlt. „Die fehlende Definition darf aber nicht als Schwäche verstanden werden. Vielmehr offenbart ein Blick auf die vielfältigen Definitionsversuche die vielen Facetten, die ein Metaverse haben könnte, und zeigt damit auf, welche Innovationspotenziale in einem Metaverse stecken.“

In der deutschen Wirtschaft ist der Begriff aber zunächst noch weitgehend unbekannt. In einer repräsentativen Umfrage des Bitkom, an der 604 Firmen ab 20 Beschäftigten in Deutschland teilgenommen haben, sagen etwas mehr als die Hälfte der Unternehmen (55 Prozent), noch nie vom Metaverse gehört zu haben. 17 Prozent haben den Begriff schon einmal gehört, wissen aber nicht genau, was das eigentlich ist, weitere 17 Prozent können zumindest in etwa sagen, was er bedeutet. Nur 6 Prozent trauen sich zu, erklären zu können, worum es beim Metaverse geht.

Mit dem „Wegweiser in das Metaverse“ will der Branchenverband nun diese Wissenslücke schließen. So will der Leitfaden unter anderem einen Überblick über Konzept, Technologien, Anwendungsmöglichkeiten und Geschäftsmodelle sowie gesellschaftliche Bedeutung des Metaverse geben will. „Wir stehen beim Metaverse ganz am Anfang einer Entwicklung, die Großes verspricht. Mit dem vorliegenden Leitfaden wollen wir möglichst viele Unternehmen dazu in die Lage versetzen, sich mit diesem bedeutenden Tech-Trend auseinanderzusetzen“, sagt Sebastian Klöß, Metaverse-Experte beim Bitkom. „Das Metaverse kann als die nächste logische Stufe des Internets gesehen werden, eines dreidimensionalen Internets, das immer um uns herum ist und in Echtzeit geschieht. Es wird keine virtuelle Parallelwelt sein, sondern die Weiterentwicklung des mobilen Internets, mit dem wir schon heute jederzeit vernetzt sind – egal ob zu Hause, im Auto oder in der Bahn.“

In dem 68 Seiten starken Papier, weist der Bitkom unter anderem darauf hin, dass das Metaverse nicht als virtuelle Parallelwelt existieren werde, die keinen Bezug zur „realen“ Welt habe. „Vielmehr wird es vielfältige Verbindungen in beide Richtungen geben. In der einen Richtung werden reale physische Objekte ihre virtuellen Entsprechungen erhalten. Dabei lässt sich an reale Schuhe und Taschen denken, die ein virtuelles Gegenstück im Metaverse haben, das beispielsweise vom Avatar der Nutzerin und des Nutzers getragen werden kann.“ Genauso möglich seien im Metaverse aber auch digitale Zwillinge von realen Anlagen und Maschinen. „In der anderen Richtung lassen sich virtuelle Objekte über Augmented Reality in unsere reale Umwelt einblenden. Mit ihnen kann dann so interagiert werden, als seien sie ein reales Objekt in unserer Umgebung.“

Bei den Use-Case-Szenarien listet das Papier auch den Bereich Bildung auf:

  • Digitalisierung von Forschungsdienstleistungen, Forschungsdateninfrastrukturen
  • Aus- und Weiterbildung (Berufsausbildung): virtuelle Lernumgebungen an Schulen, an Universitäten und zur Fortbildung (bessere Wissensvermittlung durch direktes Erleben)

Der komplette Leitfaden steht beim Bitkom zum Download bereit.

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